Le développement de la version initiale de mon application nommée uP@ssw0rdz! a
débuté en mars pour se terminer en mai 2009. Les étapes de développement d’une
application sont généralement les suivantes : élaboration de la liste des tâches
réalisables, prototypage des éléments visuels et de l’enchaînement des interactions,
programmation, déverminage («déboguage»), intégration des éléments visuels et enfin essais de l’application. Cette dernière étape est importante : elle permet d’éliminer toutes les erreurs de fonctionnement qui minent la stabilité du logiciel, la crédibilité du développeur et la perception de la qualité intrinsèque du produit final. Pour cette dernière étape, j’ai fait appel à plusieurs de mes amis qui avaient soit un iPhone ou un iPod touch pour leur permettre de tester mon application et d’en évaluer son utilisation. J’ai obtenu beaucoup de commentaires qui m’ont permis d’établir dès lors quelles seraient les petites retouches pour le court terme et les futures améliorations à apporter pour le long terme.
Comme pour tout développeur, mon application une fois terminée devait être soumise à Apple pour approbation. Ce processus maintes fois critiqué pour sa lenteur s’est d’ailleurs grandement amélioré au cours des dernières semaines. Le soumission d’une application prête pour la vente se fait via un site Internet accessible seulement aux développeurs : iTunes Connect. C’est avec ce site que les applications accompagnées de textes descriptifs et de photos d’écran sont soumises à Apple. Une fois l’application approuvée, la fiche descriptive apparaît dans iTunes au bout de quelques heures, partout dans le monde.
Dans mon cas, après plus de deux semaines en examen, uP@ssw0rdz! fut mise en
vente le 9 juin 2009. J’étais tout excité de voir le fruit de mon travail apparaître sur mon iPod touch et sur iTunes avec mon nom écrit partout. Mais, ce qui semblaît être la conclusion d’une longue histoire n’était qu’en fait le début d’un nouveau chapitre : la mise en marché des applications pour iPhone.
La première vitrine virtuelle d’une application iPhone est bien entendu iTunes. Il faut donc passer beaucoup de temps pour paufiner une description courte mais qui donne
l’essentiel de ce que fait l’application. Ce n’est pas la place pour les romans. En fait, une application vise un besoin ou un problème à la recherche d’une solution. De plus, des images écran bien choisies doivent compléter le tout. Mais ce n’est pas suffisant, ce n’est que le début.
Chaque développeur se doit de conçevoir et développer un site Internet afin de bien
présenter l’application aux internautes car iTunes présente beaucoup de limites. Par
exemple, il n’est pas possible de présenter une séquence vidéo de l’application en action. Peut-être le sera-t-il un jour. Idéalement, ce site devrait être aussi bien lisible sur un ordinateur que sur un iPhone; les acheteurs peuvent consulter ce site de leur ordinateur ou de leur téléphone. Donc, en plus de devenir développeur pour iPhone, j’ai dû m’improviser «designer» de sites web. Pas évident comme ça. Le résultat de mes efforts se trouve sur www.tinysofty.com.
Il me fallait donc rédiger de courts communiqués de presse dans lesquels, un peu
comme sur iTunes, je devais présenter qui j’étais, qu’est-ce que j’avais à proposer et
pourquoi ils devaient considérer de passer du temps pour examiner mon application afin d’en publier une critique. Là encore, aller à l’essentiel est important. La personne qui reçoit une demande de prise en considération pour écrire une critique doit en recevoir des centaines par jour. Il faut donc attirer leur attention rapidement sinon on manque une chance qui peut faire toute la différence. Par exemple, pour le site www.148Apps.com, un site qui propose beaucoup de critiques de jeux, j’avais intitulé mon courriel (en anglais) : «Tired of reviewing games? Why not give a look at uP@ssw0dz!». Cette première tentative s’est soldée par une réponse polie de l’éditeur me disant qu’il considèrerait mon application. Les semaines et les mois ont passé sans nouvelle. Dernièrement, je les ai relancés et cette fois-ci fut la bonne. Mon application eu son petit instant de gloire : une critique positive (un score de 4 étoiles sur 5) faisait la page principale de www.148Apps.com.
Finalement, lorsque la publicité gratuite offerte par les sites de critiques ne fonctionnait plus ou en complément de ces sites, j’ai tenté ma chance avec la publicité en ligne. Une de mes tentatives fût AdMob, un réseau de publicité bien connu (récemment acquis par Google en passant). Pour une somme de 50$, une bannière publicitaire s’est affichée plus de 150 000 fois à travers des logiciels iPhone dotés de publicités. Cette campagne s’est échelonnée sur une période de quelques….. heures! L’usager n’avait qu’à cliquer sur la bannière pour se rendre sur la page de mon application dans iTunes. L’effet sur les ventes? Négligeable. Conclusion : ce n’est pas payant dans mon cas.
À la lecture de tout ceci, quelqu’un pourrait dire : pourquoi continuer? La réponse est simple : parce que c’est passionnant. Dans le troisième et dernier article de cette série, j’aborderai les grandes conclusions que je tire de mon expérience comme développeur d’applications pour iPhone.
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